Was muss passieren, damit Virtuelle Welten Mainstream werden?

John Bates, Entropia Universe (l.) und Kam Memarzia, playgen.com (Mitte)

John Bates, Entropia Universe (l.) und Kam Memarzia, playgen.com (Mitte)

In der ersten Session (angeregt von Kam Memarzia, Playgen) beim Virtual World Forum Unplugged in London ging es darum, was passieren muss, damit Virtuelle Welten aus der Game- und Schmuddelecke rauskommen und als  Massenmedium für Onliner sowie als Collaboration- und Kommunikationsinstrument für Unternehmen interessant werden. Kevin (Nachname folgt…) von IBM sagte, dass sie derzeit daran arbeiten, die Einstiegsbarrieren zu verringern. Im Moment würde sich beispielsweise kein CEO bei Second Life registrieren, nur um dort Partner zu treffen und Geschäfte abzuwickeln.

John Bates von Entropia Universe machte noch mal deutlich, dass der Kontext auch in Virtuellen Welten King ist. Die User – und auch die Unternehmen – müssen hier etwas geboten bekommen, was sie in RL so nicht finden. Ist die Virtualität nur eine Kopie der Realität, wird sie sehr schnell langweilig. Als positives Beispiel wurde hier das Green Data Center von IBM erwähnt.

John Bates, Entropia Universe

John Bates, Entropia Universe


Zu bedenken sei auch, dass die User selber keinen oder nur sehr wenig Kontext mitbringen, aber viel erwarten. Auch hier gilt die 90/9/1 Regel – 90 % konsumieren nur, 9 % bringen sich aktiv ein und nur 1 % produziert.  Und den 90 Prozent, die nur konsumieren wollen, muss etwas geboten werden, sonst sind sie schnell Richtung andere Plattformen abgewandert. Für Betreiber ein Henne/Ei-Problem –  ohne User gibt es keine selbständige Kontextentwicklung (beispielsweise durch BtoC Projekte von Unternehmen) und ohne Kontext bekommt man keine User. Spaß und Fun sollten dabei im Vordergrund stehen – laut Bates durchaus auch bei BtoB Anwendungen. Lachend stellte er die Frage, ob die Unternehmen denn schon so weit wären, Corporate Fun zuzulassen. Hier würden sich gerade größere Konzerne noch umgucken müssen – denn die nachwachsende Generation hat keine Lust mehr auf Sachen, die keinen Spaß machen. Eine ganz ähnliche Aussage wie letztens auf dem Enterprise 2.0 Forum in Köln.

Sehr gut nutzen könne man 3D Welten jetzt schon für Präsentationszwecke. Projekte könne man so viel besser vorstellen, als beispielsweise mit einer weiteren langweiligen Powerpoint. Die Möglichkeit, in der Besprechung online zu gehen und auch die Firewall des Firmennetzes zu durchschreiten seien hier natürlich Grundvoraussetzungen… oder man ruft einfach Hussayn oder mich an und wir machen einen tollen Machinima J.

Interessant für die breite Masse würde es werden, sobald sich Standards durchgesetzt hätten. Im Netz wisse auch jeder, dass er auf einen Schriftzug, der blau geschrieben und unterstrichen ist, klickt, um einen Link zu öffnen. Oder, daß das Firmenlogo in der Homepage immer zur Startseite führt. Aktuell müsse man sich bei jeder neuen Welt an andere Mechanismen und Vorgehensweisen gewöhnen, was für die User nervig sei und die Wechselbarrieren und teilweise auch direkt die Einstiegsbarrieren erhöhe.

Abschließend kam noch der Einwurf, dass bei  jeder neuen Technologie vor allem der User nicht vergessen werden dürfe. Und hier interessieren nicht so sehr seine soziodemographischen Daten, sondern vielmehr die physiographischen – was will der User überhaupt in welcher Welt? Und warum?

Tja, gute Frage, oder? Was wollen wir eigentlich alle irgendwo? Lach!

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